Für Interessierte an meiner wissenschaftlichen Arbeit, meinen bearbeiteten Themen und Expertisen findet sich hier eine Übersicht geschriebener Texte aus den Bereichen der Medienwissenschaft, Psychologie, Game Studies, Queer Studies u. v. m.
Wissenschaftliche Arbeiten und Texte
Ein Großteil der bisherigen Arbeiten entstanden im Rahmen meiner Studienzeit. Ich stelle dir je Text auch einen kurzen Abstract und einige Keywords zur Verfügung. Klicke hierfür bitte auf das kleine Dreieck unterhalb der jeweiligen Zitation. Die während des Studiums geschriebenen und nicht veröffentlichten Arbeiten kannst du bei Interesse bei mir anfragen.
• Heller, S. (2026). Pretty white Elder Scrolls—Interkulturalität und Rassismus in Videospielen am Beispiel von The Elder Scrolls V: Skyrim. In J. Birken & R. T. Inderst (Hrsg.), „I used to be an adventurer like you …“ Interdisziplinäre Perspektiven auf The Elder Scrolls.
[Abstract und Keywords]
Keywords: Kulturen, white privilege, Diskriminierung, Repräsentation
Abstract: Was macht Rassismus in Videospielen mit uns? Für die Role Playing Game Studies keine irrelevante Frage. Auch Spielerinnen sind verschiedenen Spielrassen/Völker (der Begriff der ‘Spielrasse*’ wird ausschließlich verwendet, um auf die im Spiel konstruierten Charakterrassen einzugehen) im Spiel unumgänglich begegnet. Jede mit ihren Boni, Nachteilen, Kultur und Darstellung. Rassismus ist ein Phänomen in Gesellschaften und Kulturen. Keine Überraschung, dass er seinen Weg in die Videospielproduktion findet (Peck et al., 2011). Denn eine rassistische Gesellschaft setzt immer wieder Mechanismen und Praktiken zur Reproduktion und Aufrechterhaltung um (Arndt, 2017; Bonilla-Silva, 2001). So wie die Medienwirklichkeit, die unseren Blick auf die Realität formt (Appel, 2008; Hickethier, 2010). Denn Videospiele sind nicht nur Unterhaltung, sondern auch Plattform für ein dynamisches (Kennen)lernen der Welt (Everett & Watkins, 2008). Der Beitrag geht Skyrim und der fiktiven Geschichte des Kontinents auf den Grund. Dabei dient das Abbild des ‘weißen Mannes’ als Referenzrahmen für die theoretische Erkundung der Spielwelt, um zu betrachten, wie die fiktive Welt unsere rassistisch geprägte Realität reproduziert. Es zeigt sich eine rassistische Fiktion, die bei den weißen und mächtigen Nord anfängt und einer nationalistischen Rebellengruppe endet. Und damit, dass diskriminierende Fiktion die diskriminierende Realität verfügbar macht (Appel, 2008).
• Heller, S. (2025b). Einmal queer gespielt (1. Aufl., Bd. 6). Springer Wiesbaden.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2025a). Das diskriminierte Gehirn. Ein Literaturreview über neurophysiologische Veränderungen im Gehirn durch wiederholt erlebte Diskriminierungserfahrungen. [Hausarbeit]. DIPLOMA University of applied sciences.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2024). Was spielst du? – Eine qualitative Forschungsarbeit zum Wissen über Videospiele als lebensrelevantes Medium bei Kindern und Jugendlichen im Rahmen der Kinder- und Jugendhilfe bei Fachkräften aus der Sozialen Arbeit [Bachelorarbeit]. DIPLOMA University of applied sciences.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2023b). Psychisch gesund gespielt! – Salutogenetische Faktoren beim Videospiel [Hausarbeit]. DIPLOMA University of applied sciences.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2023a). Ich spiele, wer ich bin. Über die Auslebung genderqueerer Identität in digitalen Räumen in Form von Videospielen [Hausarbeit]. DIPLOMA University of applied sciences.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2022). Sind queere Identitäten erlernbar? Eine qualitative Untersuchung über den Einfluss medialer Repräsentation queerer Identität auf die Entwicklung der individuellen queeren Identität der Rezipient*innen [Hausarbeit]. DIPLOMA University of applied sciences.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2019b). Queerness in digital fiction— über die Entwicklung medialer Repräsentation der LGBTQIA+ Community in Videospielen [Bachelorarbeit]. Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2019a). Einkaufen bei Freunden— die Wirkung parasozialen Marketings am Beispiel der einhorn condoms [Hausarbeit]. Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2018a). Die Evolution des Videospielmotivs im 20. Jhd. – Die externen Faktoren einer medialen Entwicklungsgeschichte [Hausarbeit]. Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2017). Urlaub in den Digitalen— ein theoretischer Umriss der Motivation bei der Medienwahl des Videospielers [Hausarbeit]. Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2016). LGBTQIA+ in Videospielen— die Wechselwirkung zwischen der virtuellen Welt und realen Gesellschaft [Hausarbeit]. Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
[Abstract und Keywords]
weitere, frei zugängliche Texte
Heller, S. (2023). Kunst als Copingmechanismus. Sascha Heller.
https://sascha-heller.de/psychologie/kunst-als-copingmechanismus/
Heller, S. (2022). Realer Leistungsdruck? Flucht in simulative Cosy Games. language at play.
languageatplay.de/2022/10/05/realer-leistungsdruck-flucht-in-simulative-cosy-games/
Heller, S. (2022). Medienpsychologie: Wieso ich als Medienwissenschaftler Psychologe werde. MuK Blog. https://muk-blog.de/muk-studium/medienpsychologie-wieso-ich-als-medienwissenschaftler-psychologe-werde/
Vorträge und Interviews auf die Ohren:
Sachgrundaktivismus (2025): Mentale Gesundheit – Aktivismus Edition: Community Care, Ally 101 und eine Portion Hoffnung. [Podcastfolge auf Spotify]
Der sexualpädagogisch wertvolle Podcast (2024): S02E01: Binndung, Beziehung und Sexualität. [Podcastfolge auf Spotify]
Psychoplausch (2021): Beeinflussen Handys & Co unsere Entwicklung? [Podcastfolge auf Spotify]