Für Interessierte an meiner wissenschaftlichen Arbeit, meinen bearbeiteten Themen und Expertisen findet sich hier eine Übersicht geschriebener Texte aus den Bereichen der Medienwissenschaft, Psychologie, Game Studies, Queer Studies u. v. m.
Wissenschaftliche Arbeiten und Texte
Ein Großteil der bisherigen Arbeiten entstanden im Rahmen meiner Studienzeit. Ich stelle dir je Text auch einen kurzen Abstract und einige Keywords zur Verfügung. Klicke hierfür bitte auf das kleine Dreieck unterhalb der jeweiligen Zitation. Die während des Studiums geschriebenen und nicht veröffentlichten Arbeiten kannst du bei Interesse bei mir anfragen.
• Heller, S. (2026). Pretty white Elder Scrolls—Interkulturalität und Rassismus in Videospielen am Beispiel von The Elder Scrolls V: Skyrim. In J. Birken & R. T. Inderst (Hrsg.), „I used to be an adventurer like you …“ Interdisziplinäre Perspektiven auf The Elder Scrolls.
[Abstract und Keywords]
Keywords: Kulturen, white privilege, Diskriminierung, Repräsentation
Abstract: Was macht Rassismus in Videospielen mit uns? Auch Spieler*innen sind verschiedenen Völkern im Spiel unumgänglich begegnet. Jede mit ihren Boni, Nachteilen, Kultur und Darstellung. Rassismus, ein Phänomen in Gesellschaften und Kulturen. Keine Überraschung, dass er seinen Weg in die Videospielproduktion findet. Denn eine rassistische Gesellschaft setzt immer wieder Mechanismen und Praktiken zur Reproduktion und Aufrechterhaltung um. Denn Videospiele sind nicht nur Unterhaltung, sondern auch Plattform für ein dynamisches (Kennen)lernen der Welt. Der Beitrag geht Skyrim und der fiktiven Geschichte des Kontinents auf den Grund. Dabei dient das Abbild des ‘weißen Mannes’ als Referenzrahmen für die theoretische Erkundung der Spielwelt, um zu betrachten, wie die fiktive Welt unsere rassistisch geprägte Realität reproduziert. Es zeigt sich eine rassistische Fiktion, die bei den weißen und mächtigen Nord anfängt und einer nationalistischen Rebellengruppe endet. Und damit, dass diskriminierende Fiktion die diskriminierende Realität verfügbar macht.
• Heller, S. (2025b). Einmal queer gespielt (1. Aufl., Bd. 6). Springer Wiesbaden.
[Abstract und Keywords]
Keywords: Queerness, Diskriminierung, Repräsentation, Videospiele
Abstract: Queere Menschen gibt es schon, seitdem es Menschen gibt. In der Mediengeschichte ging es für Autor*innen und Rezipient*innen schon oft darum, sich in Charakteren wiederzufinden – einen Großteil der Medienprodukte ist das eher ein cis-heterosexuelles „Wiederfinden“. Denn nicht cisgeschlechtlich und nicht heterosexuell zu sein, gilt immer noch als ‚nicht normal‘. Zum Einstieg dient ein kurzer Einblick in die Queer Studies und Game Studies. Weiterführend wird geklärt, was ‚Normalität‘ in unserer Gesellschaft bedeutet, was Stereotype sind und wie Diskriminierung funktioniert. Im Folgekapitel werden Videospiele als präsentes Medium betrachtet, wieso wir diese psychologisch betrachtet überhaupt Spielen und warum Repräsentation für uns wichtig ist. Abschließend findet ein Überblick statt über Beispiele der Queeren Repräsentation in Videospielen im Laufe der Jahrzehnte.
• Heller, S. (2025a). Das diskriminierte Gehirn. Ein Literaturreview über neurophysiologische Veränderungen im Gehirn durch wiederholt erlebte Diskriminierungserfahrungen. [Hausarbeit]. DIPLOMA University of applied sciences.
[Abstract und Keywords]
Keywords: Neuropsychologie, Diskriminierung, Gehirnstruktur, Gehirnfunktion, Trauma, Stress
Abstract: Chronischer Stress und Traumata führen zu messbaren neuropsychologischen Veränderungen wie einer Dysregulation der HHN-Achse, erhöhter Amygdala-Aktivität und verminderter PFC-Funktion. Diskriminierung – etwa bei LGBTQIA+ Personen oder BIPoC – wirkt als wiederkehrender psychosozialer Stressor und wird im Minderheiten-Stress-Modell in distale und proximale Belastungen unterteilt. Diese Arbeit untersucht auf Basis stress- und traumabezogener Forschung, welche neurobiologischen Veränderungen bei diskriminierten Menschen auftreten. Befunde zeigen u. a. veränderte Kortisolwerte, strukturelle Hirnveränderungen und Hinweise auf kompensatorische Aktivitätsmuster in Amygdala und medialem PFC. Die Ergebnisse betonen die Bedeutung diskriminierungssensibler psychologischer Versorgung.
• Heller, S. (2024b). Perspektiven queerer Psychologie – Einblick in die queer-feministischen Positionen qualitativer Forschung [Hausarbeit]. DIPLOMA University of applied sciences.
[Abstract und Keywords]
Keywords: Qualitative Forschung, Queer Studies, LGBTQIA, Queerfeminismus
Abstract: Was hat Psychologie und qualitative Forschung mit Queerness zu tun? Als Wissenschaft über Erleben und Verhalten von Menschen kommt Psychologie auch nicht darum herum, queere Menschen mit im Blick zu haben. Die kurze Auseinandersetzung klärt die Begrifflichkeit „queer“ und welche psychologischen Betrachtungen stattfinden können. Welche Gemeinsamkeit haben queere Psychologie und qualitative Forschung in Anspruch, Menschenbild und Perspektiven? Zum Schluss behandelt die Arbeit die inhaltliche Herleitung der Relevanz queerer Psychologie und stellt mögliche Handlungsfelder queerer Perspektiven in der epmirischen Wissenschaft der Psychologie vor.
• Heller, S. (2024a). Was spielst du? – Eine qualitative Forschungsarbeit zum Wissen über Videospiele als lebensrelevantes Medium bei Kindern und Jugendlichen im Rahmen der Kinder- und Jugendhilfe bei Fachkräften aus der Sozialen Arbeit [Bachelorarbeit]. DIPLOMA University of applied sciences.
[Abstract und Keywords]
Keywords: Jugendhilfe, Soziale Arbeit, Videospiele, Medienkompetenz, Kindheit, Jugend
Abstract: Die theoretische Heranführung ans Thema beleuchtet die Relevanz von Videospielen in der Gesellschaft sowie in der Medienrealität von Kindern und Jugendlichen. Über die nachfolgende Betrachtung der Kinder- und Jugendhilfe als Handlungsfeld wird die Lebenswelt der jugendlichen Klient*innen skizziert und der Anteil von Videospielen darin näher betrachtet. Im empirischen Hauptteil der Arbeit finden qualitative Interviews und daraufhin durchgeführte Inhaltsanalysen statt. Die Ergebnisse zeigen u.a. ein häufig fehlendes Interesse bei Eltern, fehlende Kenntnisse über die Medien bei Eltern und Fachkräften sowie ein in diesen beiden Gruppen stärker stattfindender Fokus auf die negativen Folgen und Aspekte des „zu viel Spielens.“
• Heller, S. (2023b). Ich spiele, wer ich bin. Über die Auslebung genderqueerer Identität in digitalen Räumen in Form von Videospielen [Hausarbeit]. DIPLOMA University of applied sciences.
[Abstract und Keywords]
Keywords: Queerness, Sexualität, Transgeschlechtlichkeit, Videospiele, Repräsentation
Abstract: Bei 34,4 Millionen Videospielerinnen in Deutschland und 7,4 % der Deutschen, die sich als Teil der LGBTQIA+ Community identifizieren, ist es nicht verwunderlich, dass queere Menschen Videospiele nutzen. Gerade trans, nicht-binäre und gender-non-conforming (TNBGNC) Menschen finden im Gaming Möglichkeiten, Geschlecht auszuleben, wie es im sonstigen Alltag schwer möglich ist. Mithilfe einer Inhaltsanalyse auf Basis von deduktiv-induktiv gemischtem Kategoriensystem wurde aus einer Gruppendiskussion mit fünf TNBGNC Personen herausgearbeitet, welche Aspekte von Games für diese Gruppe besonders wichtig sind. Die Häufigkeit der kodierten Passagen zeigte, dass für TNBGNC Gamerinnen vor allem wichtig ist, (i) eigene Geschlechtlichkeit direkt im virtuellen Avatar ausleben zu können, (ii) sich durch andere TNBGNC Charaktere in Games repräsentiert zu sehen sowie (iii) auch eine virtuelle Auszeit vom Thema ‘Geschlecht’ zu erhalten, durch Videospiele, in denen Geschlecht keine Rolle spielt oder der Avatar nicht bearbeitet werden kann. Videospiele als Medium und Handlungsraum spielen für TNBGNC Menschen eine vielfältige Rolle, die auch initiierend und unterstützend im Coming-out- und Identifikationsprozess wirken kann. Hierbei geht es jedoch nicht nur um das eigene Ausleben und um Repräsentation, sondern auch um einen eskapistischen ‘safe space’, in dem das für TNBGNC Menschen sonst so alltägliche Thema Geschlecht an den Rand rückt, um Entspannung zu schaffen.
• Heller, S. (2023a). Psychisch gesund gespielt! – Salutogenetische Faktoren beim Videospiel [Hausarbeit]. DIPLOMA University of applied sciences.
[Abstract und Keywords]
Keywords: Videospiele, psychische Gesundheit, Wohlbefinden, Medienpsychologie
Abstract: Was bedeutet Gesundheit überhaupt und wie können Videospiele uns bei der Aufrechterhaltung von Gesundheit und Wohlbefinden? In diesem Text werden zuerst drei Modelle von Gesundheit und menschlichen Bedürfnissen und anschließend drei Modelle der Medienwahl vorgestellt. Mit diesen theoretischen Grundlagen und Studienergebnissen werden die möglichen positiven Auswirkungen von Videospielen auf soziale, emotionale und kognitive Einflussfaktoren auf das Wohlbefinden skizziert. Es ergeben sich nicht nur positive Auswirkungen auf zwischenmenschliche Beziehungen und Videospiele als sozialer Beziehungsraum. Auch emotional greifen Studien nicht nur Gefühle wie Spaß oder Konzepte wie Eskapismus auf, sondern auch Stärkung des Selbstwertgefühls durch Erfolgserlebnisse oder Gefühle der Kontrolle der Spielsituation.
• Heller, S. (2022). Sind queere Identitäten erlernbar? Eine qualitative Untersuchung über den Einfluss medialer Repräsentation queerer Identität auf die Entwicklung der individuellen queeren Identität der Rezipient*innen [Hausarbeit]. DIPLOMA University of applied sciences.
[Abstract und Keywords]
Keywords: Mediennutzung, Identität, LGBTQIA, Repräsentation
Abstract: Mit dem Ausspruch „you can’t be what you can’t see“ beschrieb die schwarze Kinderrechtsaktivistin Marian Wright Edelman die Situation von children of color, in den Medien nur eine einseitige Vielfalt ans Berufsmöglichkeiten für sich selbst zu sehen. PoC seien stereotyp immer wieder in denselben Berufen sichtbar. Medien sind Teil der Wissensvermittlung und des Kennenlernens unserer Realität. Sie zeigen uns, was wir sein und tun können – und was nicht. Mit diesem Kontext im Hintergrund wird auf Grundlage von Butlers ‚Theorie der Geschlechterperformativität‘, der ‚Selbstkategorisierungsthese‘ sowie der ’sozial-kognitiven Lerntheorie‘ die Verknüpfung hergestellt zwischem der medial rezipierten Erfahrung von Queerness und eigener gelebter Queerness. Kern der Arbeit sind vier Interviews mit queeren Menschen, die nach der grounded theory zur Kategoriekonstruktion dienen und anschließend Inhaltsanalytisch ausgewertet werden. Lernen queere Menschen durch mediale Repräsentation queere Identitäten und ihre Ausdrucksweise in Form von Verhalten, Fühlen und Denken kennen und wenden diese auf sich an, um in einem ‚trial and error‘-Prozess die richtige Auslebung und Identität zu finden?
• Heller, S. (2019b). Queerness in digital fiction— über die Entwicklung medialer Repräsentation der LGBTQIA+ Community in Videospielen [Bachelorarbeit]. Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2019a). Einkaufen bei Freunden— die Wirkung parasozialen Marketings am Beispiel der einhorn condoms [Hausarbeit]. Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2018a). Die Evolution des Videospielmotivs im 20. Jhd. – Die externen Faktoren einer medialen Entwicklungsgeschichte [Hausarbeit]. Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2017). Urlaub in den Digitalen— ein theoretischer Umriss der Motivation bei der Medienwahl des Videospielers [Hausarbeit]. Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
[Abstract und Keywords]
• Heller, S. (2016). LGBTQIA+ in Videospielen— die Wechselwirkung zwischen der virtuellen Welt und realen Gesellschaft [Hausarbeit]. Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
[Abstract und Keywords]
weitere, frei zugängliche Texte
also known as Texte, die nicht auf dem hauseigenen Blog stehen.
Heller, S. (2022). Realer Leistungsdruck? Flucht in simulative Cosy Games. language at play.
languageatplay.de/2022/10/05/realer-leistungsdruck-flucht-in-simulative-cosy-games/
Heller, S. (2022). Medienpsychologie: Wieso ich als Medienwissenschaftler Psychologe werde. MuK Blog. https://muk-blog.de/muk-studium/medienpsychologie-wieso-ich-als-medienwissenschaftler-psychologe-werde/
Vorträge und Interviews auf die Ohren:
Radio Corax (2025): Einmal queer gespielt. Über die Rolle der Repräsentation von LGBTQIA+-Identitäten im Videospiel von Sascha Heller [Zum Interview auf der Webseite]
Sachgrundaktivismus (2025): Mentale Gesundheit – Aktivismus Edition: Community Care, Ally 101 und eine Portion Hoffnung. [Podcastfolge auf Spotify]
Der sexualpädagogisch wertvolle Podcast (2024): S02E01: Bindung, Beziehung und Sexualität. [Podcastfolge auf Spotify]
Psychoplausch (2021): Beeinflussen Handys & Co unsere Entwicklung? [Podcastfolge auf Spotify]