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Videospiele in der Medienwissenschaft

(Aus dem Archiv des Autors. Zuerst erschienen in Heft 26 (2017) des MuK Journal der Abteilung Medien- und Kommunikationswissenschaften der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg zum Thema ‘Videospiele in der Medienwissenschaft.)

Lange Zeit waren Spieler*innen von Videogames als Nerds verschrien, die Spiele selber führten ein Nischendasein. Mittlerweile sind sie nicht mehr aus unserer Medienkultur wegzudenken. Auch die Wissenschaft hat sie unlängst als Forschungsfeld für sich entdeckt. Der nun folgende Text skizziert diese wissenschaftliche Entwicklung kurz und fragt nach der Stellung von Videospielen in der Medienwissenschaft aus der Perspektive der Abteilung Medien- und Kommunikationswissenschaften (MuK) an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.

In den 1950er Jahren wurden die ersten Videospiele meist noch als technische Versuche an Universitäten entwickelt. Seitdem ist viel passiert: Ab den späten 1970er Jahren gelangten Spiele dank erster Heim- und Personalcomputer auch in heimische Keller und Wohnräume. Im Laufe der 80er und 90er Jahre verbreitete sich das Medium Videospiel immer weiter und spätestens mit der Generation Y gehörten sie neben anderen Medien wie Kino und Fernsehen zum Alltag vieler dazu. Während die Spiele anfangs eher ein Nischendasein füihrten, zählen sie mittlerweile zu den beliebtesten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts. Anders als lange Zeit angenommen, sind Videospiele meist nichts für träge Menschen. Bücher oder Filme verändern sich nicht und erfordern über den bloßen Rezeptionsprozess hinaus kein aktives Handeln.

Videospiele zählen seit August 2008 als Kulturgut

Dominik Rehermann (2008): Geschichte der Videospiele: vom Technikmotor zum Kulturgut

Beim Videospiel hingegen greift der Rezipient direkt in das Geschehen ein. Das Medium ist damit als direkt und interaktiv zu charakterisieren. Der Spieler konsumiert nicht nur, er erlebt, stürzt sich in virtuelle Welten und in alternative Realitäten. Diese unterscheiden sich von Genre zu Genre und bedienen – wie alle anderen Medien auch – die unterschiedlichsten Geschmäcker. Während das eine Spiel eher mentale Aufmerksamkeit erfordert, prüft das andere die Hand-Augen-Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers. Dies wiederum macht Videospiele zu mehr als nur einem Zeitvertreib und auch wissenschaftlich zum Subjekt ganz unterschiedlicher Forschungen.

Videospiele im Fokus der Medienwissenschaft

Eine Vielzahl von Fachbereichen beschäftigt sich mit Videospielen als Forschungsgegenstand. Dazu gehören unter anderem praktische Wissenschaften wie Game Design, Interactive Design, Mediendesign, aber auch viele Bereiche der Geisteswissenschaften. So stellt die Soziologie Zusammenhänge zwischen Videospielen, der Spielerschaft und der Nichtspielerschaft her, während Psychologie die physiologischen und die psychologischen Auswirkungen von Videospielen auf den Menschen untersucht. Zentral ist in diesem Zusammenhang seit jeher auch die Frage nach der Aggressionsförderung durch gewaltthematisierende Videospiele. Ebenso gesellschaftlich relevant ist die Untersuchung der Wirkung von Videospielen auf die frühkindliche Entwicklung, womit sich beispielsweise die Pädagogik beschäftigt. In der Medienwissenschaft steht das Medium Videospiel als solches im Mittelpunkt. Nicht anders als bei literarischen Werken oder Filmen können auch Videospiele untersucht und analysiert werden. Neben inhaltlichen Aspekten wie Storyverlauf, Charakterentwicklung u. v. m. und sind auch Kameraführung, Perspektive, Lichtstimmung und weitere visuelle Aspekte zu beachten. Weitere Forschungsansätze legen den Fokus auf den aktiven und/oder spielerischen Teil des Mediums. So etwa die Ludologie oder auch Game Studies, die sich als Teilbereich der Spielwissenschaft explizit mit Videospielen beschäftigen. Forschungsinhalte beziehen sich dabei nicht nur auf Aspekte als massenkulturelles Phänomen, sondern fokussieren auch den Computer als Universalmedium. Die vielfältigen Forschungsinhalte – von der Geschichte über die Flow-Theorie bis hin zur Wirkungsforschung und dem Stellenwert von sozialer Interaktion in Videospiel-Communitys – sind dabei auch für die Medienwissenschaft von Bedeutung. Interessierte Student*innen finden erste Ansätze beispielsweise im Buch von Jon Dovey und Helen W. Kennedy (2006): Game cultures: Computer games as new media oder auch im Sammelband von Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon aus dem Jahr 2015: Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, welche sich beide umfassend mit unterschiedlichen Aspekten der bereits als Kunst deklarierten Videospiele beschäftigen.

Videospiele als Forschungsgegenstand in der Abteilung MuK

Doch welche Möglichkeiten haben Studierende der Medien- und Kommunikationswissenschaft der in Halle, sich mit Videospielen zu beschäftigen? In den praktischen Modulen ist die Platzierung videospieltechnischer Thematiken etwas schwieriger und lässt sich meist nur als theoretischer Inhalt einer praktischeren Arbeit realisieren. Als Beispiel wäre ein dementsprechend thematisierter Blog im Modul 1.3. Grundlagen der Mediengestaltung: Multimedia anzuführen. Oder auch ein Artikel wie dieser hier. Die theoretischen Module des Studiums hingegen bieten zahlreiche Möglichkeiten, sich mit dem Medium Videospiel zu beschäftigen. So lässt sich dahingehendes Interesse problemlos in den Hausarbeiten passender Module wie Medientheorie, Medienanalyse o. ä. umsetzen und auch bei praktischeren Forschungsarbeiten wie zur Medienwirkungsforschung kann der Fokus auf Videospiele gesetzt werden. Als theoretische Basis zum Thema Videospiele finden sich beide im vorigen Absatz erwähnten Bücher in der Zweigbibliothek Ha10 der ULB-Halle und dank des modernen und digitalen Mediums können auch ein Großteil hilfreicher Texte und Studien zum Thema im Internet gefunden und gelesen werden.

Wie ein Film, in dem ich mich selbst bewege.

Sascha Heller

Aus bisheriger eigener Erfahrung und aus einigem Austausch mit anderen Studenten scheint die Resonanz von Seiten der Dozentinnen auch meist positiv zu sein. Sofern die verantwortlichen Dozentinnen kein zu bearbeitendes Medium vorgeben, ist das Interesse an Videospielen durchaus vorhanden und vielleicht sogar auch eine gern gesehene Abwechslung zur großen Anzahl von Arbeiten, die sich mit Printmedien oder Filmklassikern beschäftigen. Abschließend bleibt zu vermuten, dass sich der Fokus unserer und nachfolgender Generationen ohnehin von den altbekannten Medien hin zu neueren (Darstellungs-) Formen wendet und somit auch die Medienwissenschaft der Zukunft sich verstärkt mit diesen aktuellen Medientrends beschäftigen wird.

Literaturverzeichnis:

  • Beil, B., Hensel, T., & Rauscher, A. (2018). Game Studies. Springer Verlag.
  • Freyermuth, G. S. (2015). Games, Game Design, Game Studies (1. Aufl.). transcript Verlag.
  • Inderst, R. T., & Wagner, P. M. (2022). #GameStudies. 20 Jahre Forschungsfantasie: Von der Disziplinierung eines Mediums (1. Aufl., Bd. 8). Büchner Verlag.
  • Kennedy, H. W. (2006). Game cultures: Computer games as new media (1. publ.). Open Univ. Press.
  • Rehermann, D. (2008). Geschichte der Videospiele. Vom Technikmotor zum Kulturgut (https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504560/geschichte-der-videospiele-vom-technikmotor-zum-kulturgut/)
  • Sachs-Hombach, K., & Thon, J.-N. (Hrsg.). (2015). Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Herbert von Halem Verlag.