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Zu viel Gaming! Gibt es das?

Gaming oder Videospielkonsum ist immer noch ein Thema, das in der breiten Gesellschaft, in den Medien und auch in Privathaushalten oft missverstanden wird. Auch in meiner jahrelangen Arbeit mit unterschiedlichsten Klient*innen in der sozialen Arbeit habe ich festgestellt: Für Kinder und Jugendliche ist es gar kein Thema, sondern einfach nur eine Tätigkeit. Für Eltern hingegen oft ein großes Fragezeichen. Ob das Kind zu viel zocke, wurde ich häufig gefragt. Nachfolgend führe ich mal kurz auf, warum „zu viel“ kein sinnvolles Kriterium ist und nicht einfach allgemein zu beantworten ist.

Mit dem ICD-11 der WHO, der 2022 inkraft getreten ist, hat man sich an dem DSM-5 der APA orientiert: Es gibt jetzt offiziell die Diagnose der Computerspielstörung (6C51, Gaming Disorder). Auch diese ist in ihren Kriterien aber nicht so eindimensional wie es sich vielleicht manche Gaming-Kritiker*innen wünschen. Es gibt keinen Fragebogen, der deine Spielzeit abfragt und sagt: „Tja, ab 5 Stunden die Woche bist du leider abhängig und musst jetzt sofort aufhören.“

Die Diagnose & das Problem

Stattdessen lassen sich die Kriterien beider Diagnosen in größerem Umfang beschreiben. So steht eine starke gedankliche Einnahme durch das Spielen im Fokus, bei der man auch außerhalb des Zockens selbst über Zocken nachdenkt und schon die nächste mögliche Freizeit zum Zocken plant. Auch eine steigende Spielzeit über die Zeit hinweg, um denselben befriedigenden Effekt durchs Zocken zu erhalten, wird angesprochen. Das orientiert sich so ein bisschen an anderen Substanz- und Verhaltensabhängigkeiten. Es werden auch ‚Entzugserscheinungen‘ erwähnt, die ich persönlich so stark nicht formulieren würde. Wer mit Menschen zu tun hat oder hatte, die unter Substanzabhängigkeiten leiden und einen Entzug durchmachen, kennt die Stärke und körperliche Vielfalt der Symptome. Ich würde hier für eine Computerspielstörung eher von unangenehmen Gefühlen beim Nicht-Spielen sprechen, also wenn die Betroffenen nicht spielen können oder es gerade nicht tun (weil man vielleicht in der Schule sitzt anstatt zuhause am Computer). Es kann ergänzt werden durch ein starkes Verlangen nach Gaming und dem erfolglosen Versuch, weniger zu spielen. Hinzu kommt auch, dass der Videospielkonsum eine Ausflucht vor negativen Gefühlen/Erfahrungen darstellt. Das ist zwar an sich und isoliert betrachtet kein Problem – Eskapismus betreiben wir alle hin und wieder –, aber es kommt auf die Häufigkeit und die Verbindung mit anderen Kriterien an. Wenn ich hin und wieder Videospiele konsumiere, um dort positive soziale Erfahrungen in online Spielen zu erleben, weil ich im privaten offline Raum keinen Anschluss finde, dann ist das erstmal kein Problem. Stattdessen geht es bei einer Computerspielstörung auch um das Verdrängen anderer Tätigkeiten wie Hobbies, aber auch Funktionalität in Lebensbereichen wie Sozialverhalten, Beruf, Bildung etc. Es wird zum Problem, wenn es zum Weiterspielen trotz negativer Konsequenzen kommt, wie eben Jobverlust, Einbruch von schulischen Leistungen, sozialer Konflikte o.ä.

Kriterien einer Computerspielstörung nach ICD-11:
• eingeschränkte Kontrolle über Spielzeit und -Häufigkeit
• zunehmende Priorität des Spielens über andere Tätigkeiten und Lebensbereiche
• Fortgesetztes Spielen trotz negativer Konsequenzen in Schule/Studium, Beruf, Familie, sozialem Umfeld etc.
• Spielkonsum führt direkt oder bei anderen zu Leidensdruck
• Gaming verursacht Beeinträchtigungen in anderen Lebens- oder Funktionsbereichen

Ein erster Anhaltspunkt, ob man selbst oder im Umfeld davon betroffen ist, können neben der Reflexion über die vorigen Kriterien auch seriöse online Tests anbieten: www.mediensuchthilfe.info. Dieser und andere online Tests ersetzen keine professionelle, fachärztliche/-therapeutische Diagnose.

Kritische Perspektiven und Pathologisierung

Wer mich kennt oder sich ein wenig mit der Geschichte der Psychiatrie und der Entstehung & Diagnostik diverser Störungsbilder befasst hat, weiß um die Problematik gewaltvoller Pathologisierung. Damit ist gemeint, dass Verhalten und Erleben als ‚krank‘ definiert wird. Nichts anderes tut eine Diagnose ja. Einerseits ist das wichtig, um – so wie in Deutschland – Behandlungen über Krankenkassen abzurechnen und andererseits um ein gemeinsam definiertes Problem besprechbar zu machen. Sowohl für Patient*innen, Ärztis als auch Therapierende schafft der Begriff einer Diagnose die Möglichkeit, das Problem konkret und ohne Ausschweifungen zu besprechen.

Dennoch ist es mit Blick auf die Geschichte der Psychiatrie wichtig, über Pathologisierung zu sprechen. Stell dir einfach mal die folgende Frage: „Wer bestimmt, welches Verhalten denn nun krank ist und behandelt werden muss?“ Oder lass dich kurz auf meinen folgenden Gedankengang ein. Ein cis Mann, vielleicht in seinen 50ern, wohnt alleine und fängt plötzlich an, Stimmen zu hören. Er unterhält sich lautstark mit ihnen und gibt auch an, dass sie ihm Befehle geben, denen er folgt. Das klingt für dich im ersten Moment vermutlich krank, man könnte von psychotischen Symptomen und Halluzinationen ausgehen. Stimmen hören und ihren Befehlen folgen? Das ist doch nicht normal! Außer die Person trägt ein entsprechendes Gewand, steht in einer Kirche vor hunderten Menschen und gibt an, als Auserwählter von Gott persönlich zu hören. Dann wird dasselbe Verhalten von einer krankhaften Psychose zur Religion. Damit ist nicht gemeint, dass Religion etwas Krankhaftes an sich hat, sondern dass der Kontext entscheidend ist. Das bedeutet nicht nur die Situation, sondern auch die Gesellschaft und das Umfeld.

Oktober 2025 schrieb ich bereits über die NS-Zeit und die Morde an kranken Menschen. Darunter fielen auch psychisch kranke Menschen mit Diagnosen wie „Schizophrenie, […], Schwachsinn jeder Ursache, […], und kriminelle Geisteskranke.“ Es gab also Verhaltens- und Erlebenszustände, die wurden als krank und des Lebens unwürdig definiert – was zur Ermordung führte. Es ist und war auch Pathologisierung, von der Menschen der LSBTQIA+ Community betroffen waren und sind. Homosexualität war bis 1991 im ICD als eine psychische Störung aufgeführt und Transgeschlechtlichkeit bis 2021 mit vermeintlichem Ende des ICD-10.

Warum ich das erzähle? Erstens natürlich, weil es spannend und wissenswert ist. Zweitens, weil man sich auch in Bezug auf die Computerspielstörung fragen darf, wer hier welches Verhalten eigentlich zur Krankheit erhebt und warum. Natürlich wird heute eine Person mit Verdacht auf eine Gaming Disorder nicht mehr in ein Lager gesteckt oder weggesperrt (Stand Juli 2026). Aber Forscher*innen aus der Psychologie sehen die Diagnose auch kritisch und auch die American Psychiatric Association (APA) erkannte die Diagnose zuletzt nicht an.

„Warum gibt es eine Computerspielstörung, aber keine Lese- oder Fernsehstörung?“

Sowohl den Kritiker*innen als auch der APA ist klar, dass Verhaltenssüchte existieren und exzessive Verhaltensweisen kurz- und langfristige Probleme verursachen. Das gilt auch für zu viel Zeit auf social media, für zu viel Arbeit, Sonnenstudio oder Sport. Wer 40h die Woche im Fitnessstudio verbringt und dafür andere Lebensbereiche und Bedürfnisse vernachlässigt, um einem Gefühl des eigenen ungenügenden Körpers zu entkommen, kann auch von dysfunktional betriebenem Sport abhängig sein. Und dennoch, so schreiben es van Rooij et al. (2018, S. 5), sprechen wir auch in der Literatur viel weniger über Bräunungs-Sucht, Einkaufs-Sucht, Sport-Sucht. Auch hier kannst du dich selbst einmal fragen: Würdest du eine Person kritischer und/oder besorgter anschauen, wenn sie dir von 6h pro Tag Gaming erzählt oder von 6h am Tag Lesen? Falls es das Gaming ist, dann ist die nächste Frage ganz simpel: „Warum?“

Probleme existieren, mit oder ohne Diagnose

Nun soll die Kritik an der Pathologisierung von Verhalten natürlich nicht darauf hinauslaufen, das Gegenteil zu tun. Dysfunktionales Verhalten entschuldigen und normalisieren. Übermäßiger Konsum (von Videospielen), der negative Konsequenzen und Beeinträchtigungen mit sich bringt, existiert. Egal, ob ich die Diagnose nun für sinnvoll halte oder nicht. Deshalb dürfen und sollten wir eigenen Medienkonsum reflektieren:

  • Warum spiele ich eigentlich?
  • Was tue ich noch, außer zocken?
  • Verdrängt das Spielen andere Tätigkeiten?
  • Wie fühle ich mich wenn ich spiele?
  • Wie fühle ich mich, wenn ich nicht spiele oder nicht spielen kann?
  • Gibt es negative Konsequenzen in meinem Leben, weil ich so viel Spiele?
  • […]

Aber wenn ich schon mit Kritik angefangen habe, dann kann ich auch weitermachen. Gesellschaftskritik ist richtig und wichtig. Denn übermäßiger Konsum (von Videospielen) und die Ablenkung von Realität und Gefühlen, sind keine rein individuellen Probleme. Es geht auch darum, dass wir als Gesellschaft nicht ausreichend lernen, wie wir mit Problemen und Gefühlen umgehen. Es geht darum, dass es vielleicht auch einfach zu viele reale Probleme sind, als dass man sich nicht ablenken könnte: Kriege, Klimawandel, Hitzewellen, unsolidarische Politik, Rechtsruck in der Gesellschaft u.v.m. Wer würde da nicht gerne in fiktive Welten fliehen?

Wir können gesellschaftlich verursachte Probleme nicht individuell lösen. Das ist auch ein großer Kritikpunkt daran, dass psychisch belastete Menschen in Therapie geschickt werden. Also das ist gut und richtig so, jeder Mensch nach Wohlbefinden und psychische Gesundheit verdient. Aber es sind auch gesellschaftliche Umstände, die uns krank machen und die Lösung der Konsequenzen dem Individuum aufzutragen, ist unfair. Kapitalistischer Leistungsdruck, steigende Preise, niedrige Löhne und hohe Arbeitsbelastung können zwar zu Burn-Out führen, aber nicht in der Therapie gelöst werden. Aber das wäre ein ganz neues Thema für einen ganz neuen Blogbeitrag….

Weiterführende Links:

Literatur

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27(2), 567–582. https://doi.org/10.1037/pas0000062

Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S. S., Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O’Brien, C. P. (2014). An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM. Addiction, 109(9), 1399–1406. https://doi.org/10.1111/add.12457

Van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., Bean, A. M., Bergmark, K. H., Brus, A., Coulson, M., Deleuze, J., Dullur, P., Dunkels, E., Edman, J., Elson, M., Etchells, P. J., Fiskaali, A., Granic, I., Jansz, J., … Przybylski, A. K. (2018). A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. Journal of Behavioral Addictions, 7(1), 1–9. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19