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Welcher Typ Gamer*in bist du?

Nach dem Lesen dieses Artikels weißt du, welcher Typ du bist und warum so gerne zockst.

Typologien (Einteilung in Typen) sind ja sehr trendy und haben die Menschen schon begeistert und beschäftigt, bevor es die Psychologie als empirische Wissenschaft gab. Schon vor Christus sprach Hippokratoes von Kos in der Temperamentenlehre von den vier Persönlichkeitstypen des Menschen: Sanguiniker, Choleriker, Melancholiker, Phlegmatiker.

Mittlerweile wissen wir, dass diese Einteilung von Menschen natürlich Quatsch ist. Auch andere kategoriale Einteilungen in konkret voneinander getrennte, homogene Gruppen, ist psychologisch nicht mehr aktuell. Es gibt Quatsch-Modelle wie den Myers-Briggs-Typ-Indikator (der mit den INFP Persönlichkeiten und so), der nicht nur grundsätzlich unwissenschaftlich ist, sondern auch an genau dieser Kategorisierung leidet. Die moderne Psychologie und auch Psychotherapie arbeitet in den meisten und aktuellsten Fällen mit Dimensionen statt Kategorien.

Mehr zum Thema Kategorien und Dimensionen

Fürs Verständnis bleiben wir mal in der klinischen Psychologie. Kategoriale Diagnostik nutzt eine Hand voll Symptome, um ab einem gewissen Schwellenwert zu sagen: Das sind Depressionen. Hat man ein Symptom zu wenig, wären es keine. Und bei den Symptomen X, Y und Z legt die Diagnostik einen Schalter um und aktiviert die Diagnose „Borderline“. Dem gegenüber steht die dimensionale Diagnostik. Hier geht es nicht um die Kategorien gesund und krank oder um die Kategorien „Gesundheit vs. Depressionen“, sondern vielmehr um einen kontinuierlichen Verlauf. Antworten in Fragebögen, im diagnostischen Gespräch etc. werden inhaltlich eher auf einer Skala ausgewertet. Ganz links steht die 0, die volle Gesundheit beschreiben würden. Ganz rechts gedanklich eine 100, also volle Krankheit. So kann ein*e Klient*in eben insgesamt bei einer 70 im Kontext Depressionen landen. Und eine gelingende Behandlung kann helfen, die 70 nach links zu verschieben. Irgendwann erreicht man vielleicht dann eine 30. Diesen Wandel von Kategorien zu Dimensionen sieht man sehr gut an der Diagnose des Autismus. Früher – im ICD 10 – gab es noch Kategorien wie frühkindlichen Autismus, Asperger-Autismus (übrigens ein schrecklicher Name, da Asperger ein behindertenfeindlicher Nazi-Arzt war) etc. Mittlerweile findet sich im ICD 11 die Autismus-Spektrum-Störung. Es geht also um ein vielfältiges Spektrum, mit vielen Dimensionen verschiedener Symptomebenen. Hier betrachtet man dann einzeln die Ausprägungen in Bereichen wie sozialer Interaktionen, Kommunikationsschwierigkeiten, Verhaltenswiederholungen, sensorische Sensitivität u.v.m.

Um eine grundsätzliche Kritik an der Kategorien-Idee soll es hier aber gar nicht gehen. Ich möchte dir nur dieses Wissen mitgeben: Die Einteilung in vorgegebene Typen/Kategorien, die in sich alle gleich sind, ist unwissenschaftlich. Dafür sind wir Menschen zu komplex. Egal ob nun Sanguiniker, INFP oder Sternzeichen Löwe.

Wir gehen der Frage nach, warum wir Videospiele konsumieren. Oder andere taten und tun das. So findet sich in der Studie von Von der Heiden et al. (2019) eine Auflistung von zehn Spielgründen. Darunter sowas wie Unterhaltung, Ablenkung, Storyline, Entspannung, Stimulation der Vorstellungskraft, Avatar-Anpassung und weitere. Diese waren aber als theoretische Überlegung schon gegeben und wurden so abgefragt.

Anders verlief es bei Ducheneaut & Yee (2018) bzw. Yee (2015): Die Firma Quantic Foundry beschäftigt sich nämlich genau damit – mit der Wissenschaft hinter Spielmotivation. Mittlerweile (Stand 2026, laut Webseite) haben über 1,7 Millionen Gamer*innen daran teilgenommen. Aus diesen vielfältigen Teilnehmenden wurde ein empirisches Modell erstellt, das zwölf verschiedene Gaming-Motivationen herausstellt: Zerstörung, Aufregung, Wettbewerb, Gemeinschaft, Herausforderung, Strategie, Vervollständigung, Kraft/Macht, Fantasie, Geschichten, Design und Entdeckung. Der Fragebogen stellt zu jeder Dimension Fragen, wie sehr es dir beim Gaming jeweils wichtig ist und wie viel Freude dir dieser Punkt bereitet.

[Den Test gibt es online, hier kannst auch du dein Profil herausfinden!]

Aus verschiedenen Ausprägungen dieser einzelnen Motivationen wurden neun Gamer-Typen erstellt. Ein*e Akrobat*in legt bspw. eher Wert auf die Herausforderung und besonders wenig auf die Geschichte. Eine* Schlächter hat viel Freude an Fantasie und Geschichten und wenig am Design. So zieht sich das durch die insgesamt neu Typen. [Hier findest du alle]

Natürlich habe ich den Test auch gemacht! Ich bin scheinbar primär ein Barde und Sekundär ein Scharmützler (engl. Skirmisher). Immersion (mit Fantasie und Geschichten) ist mir am Wichtigsten, gefolgt von Kreativität (Design & Entdeckung). Am niedrigsten fiel hier bei mir die Meisterschaft (Herausforderung & Strategie) aus. Wenn ich das so anschaue, dann kann ich durchaus sagen: Ja, das passt. Also natürlich tut es das, es basiert ja auf meinen Antworten im Fragebogen.

Warum ich das hier teile? Weil ich es als einen Teil von Medienkompetenz sehe, dass man sich Medienwirkungen und auch eigener Mediennutzung bewusst ist. Dazu gehört nicht nur, dass ich aussagen kann, was ich konsumiere, sondern auch warum. Welche Gründe für die Rezeption habe ich? Welche Bedürfnisse werden erfüllt? Und nach vorne gerichtet: Was könnte ich passend dazu als nächste konsumieren? Was sollte ich weniger konsumieren? Das sind Fragen, mit denen ich mich auch beschäftige [→ Texte aus Wissenschaft und Co.]

Erarbeitete Modelle und Einteilungen wie die Gaming-Motivationen der Quantic Foundry können auch für andere Forschung helfen, um Wechselwirkungen festzustellen. Gibt es Zusammenhänge zwischen bestimmten Gaming-Typen und Persönlichkeitseigenschaften – wie Extraversion oder Offenheit? Wie sind die Gaming-Typen in einer größeren Stichprobe überhaupt verteilt? Welche Typen kommen häufiger vor, welche seltener? Damit kann auch die Gaming-Branche arbeiten, wenn es ums Game Design geht.

Ihr seht, das Thema ist vielseitig. Und natürlich ist das hier nur ein einzelner Test, der – wie die meisten Tests & Fragebögen – eine rein beschreibende oder erklärende Komponente hat. Es geht nur um dich und deinen Videospielkonsum. Der Test greift nicht deine Persönlichkeit, trifft keine Vorhersagen über dein Leben oder Ähnliches. Dafür sind solche Tests nämlich auch gar nicht da.

Und Videospiele sind mit fast 38 Millionen Gamer*innen in Deutschland ein relevantes Thema. Für die Gamer*innen selbst. Aber auch für Fachkräfte, die mit ihnen arbeiten: In Kitas, im sozialen Bereich, in therapeutischen Kontexten. Dann kann es hilfreich sein, sich genau damit zu beschäftigen: Warum zockst du eigentlich? Was tut dir gut daran? Was tut dir nicht gut? Wie kannst du dafür sorgen, dass es dir besser tut und seltener schlecht tut?

Vielleicht findest du durch den Test ja etwas Neues über dich heraus.

Weitere Beiträge zum Thema Gaming:

Batinic, B. (2008). Medienwahl. In B. Batinic & M. Appel (Hrsg.), Medienpsychologie (S. 107–125). Springer.

Game, V. der deutschen G.-B. (2025). Jahresreport der deutschen Games-Branche (S. 39) [Report]. Game - Verband der deutschen Games-Branche. https://www.game.de/publikationen/jahresreport-2025/

Von Der Heiden, J. M., Braun, B., Müller, K. W., & Egloff, B. (2019). The Association Between Video Gaming and Psychological Functioning. Frontiers in Psychology, 10, 1731. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.01731

Yee, N. (2020). The 9 Quantic Gamer Types. Quantic Foundry. https://quanticfoundry.com/gamer-types/

Yee, N., & Ducheneaut, N. (2018). Gamer motivation profiling: Uses and applications. In A. Drachen, P. Mirza-Babaei, & L. Nacke (Hrsg.), Games User Research (Bd. 1, S. 485–490). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oso/9780198794844.001.0001